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图片尺寸 — 在线缩放、限宽高、固定尺寸,本地处理不上传

改图片尺寸只改像素多少,不动画面内容。可以按百分比整体缩放,也可以只限一个方向——填最大宽度,高度自己跟着走;填最大高度,宽度跟着走;想统一素材就限长边,做壁纸海报就限短边。要固定尺寸就切到固定宽高,再选三种落法之一:拉伸直接铺满会变形,等比留白保住比例、空的地方填白底或透明,等比裁剪则铺满再把多余的切掉。内置头像、电商主图、文章封面、短视频封面和 4K、2K、1080P 等常用模板,点一下就把宽高填好。「禁止放大」开关可以让原图比目标小时不被硬撑大,省得糊成一片。改完能并排看,也能拖动分割线对比,放大镜查锯齿,棋盘格看透明区。单张下载、打包 ZIP、复制图片或 Base64 都行,文件名默认带上输出尺寸,一眼就知道改成了多大,批量时每张可单独设尺寸,还能导出 CSV 清单对账。全程在浏览器本地处理,图片不上传,断网也能用,适配手机、平板与电脑。

导入图片

把图片拖到这里,或点击选择也可以直接按 Ctrl+V 粘贴截图支持 JPG / PNG / WebP / AVIF,具体取决于浏览器 · 单张上限 40.00 MB选择图片

尺寸模式

常用比例
缩放比例50%

尺寸模板

头像
电商主图
文章封面
短视频封面

点一下套用,会自动切到「固定宽高」并沿用当前的填充方式

细节

禁止放大

原图比目标尺寸小时保持原样,避免被撑糊

DPI 标记

只往文件里写一个打印密度标记,屏幕显示不受影响

输出格式

原格式最省事;要透明就选 PNG 或 WebP,JPEG 没有透明通道

编码质量92%

只影响文件大小和细节保留,尺寸不受影响

文件名

可用 {w} 和 {h} 代表输出宽高

示例:photo_1080x1080.jpg

操作说明

  1. 先把图片拖进上面的方框,或者点「选择图片」多选一批,也可以直接按 Ctrl+V 粘贴截图;要从网址取图就填进链接框。手机拍的照片会按 EXIF 自动摆正,不用先手动旋转。
  2. 选一种尺寸模式:想整体缩就选「按百分比」,25%、50%、75% 一点就好;只想限制一个方向就选「限制宽度」或「限制高度」,另一条边会自动跟随;素材要统一就选「限制长边」,壁纸海报选「限制短边」。
  3. 要精确到某个尺寸就用「固定宽高」,再挑落法:「拉伸」直接铺满但会变形,「等比留白」保住比例、空的地方填白底或透明,「等比裁剪」铺满后把多余部分切掉。嫌麻烦就从下面的模板里点一个,头像、主图、封面都现成。
  4. 在右边对比原图和新图,切「滑动」能拖着分割线看同一处,按住图片可以放大查锯齿。满意了再下载,多张就打包成 ZIP,文件名默认带上尺寸,还能顺手导出一份 CSV 清单核对。

常见问题解答

「限制宽度」和「固定宽高」到底差在哪?

限制宽度只定一条边,高度按原图比例自己算出来,图不会变形;固定宽高是两个值都写死,原图比例对不上时就必须选一种落法——拉伸会变形,等比留白会加边,等比裁剪会切掉多余部分。素材要统一成同一个尺寸就用固定宽高,只想让图别太大就用限制宽度。

我填了 800×800,导出来却不是 800×800,为什么?

多半是勾着「禁止放大」。原图本身就小于目标尺寸时,它宁可按原样输出也不把图撑大,因为撑大只会变糊。把「禁止放大」关掉就会严格按你填的数值输出,但画质会明显下降。

等比留白出来的白边能去掉吗?

白边是「保住比例」的代价,只要不裁剪就一定会有。想让画面铺满又没有边,改用「等比裁剪」,它会按目标比例把多余的部分切掉;改用「拉伸」虽然也没有边,但人和物会被压扁拉长,通常不建议。

改尺寸会把图片弄糊吗?

缩小是有损的,但幅度小的时候基本看不出来——缩得越多丢的细节越多,不过缩到一半以内通常肉眼难辨。放大则一定会糊,因为原图根本没有那些像素,只能靠插值猜。所以尽量只缩不放,非要放就用更大的原图。

批量处理时,每张能设不同尺寸吗?

能。默认所有图共用同一套规则,点列表里某一行可以给它单独填宽高,留空的那一边仍然按比例跟随。单独设过的图会带标记,想让它回到统一规则点「恢复统一规则」即可,其他图不受影响。

概念

缩放的本质是重采样:先算出目标图上每个像素对应原图的哪个位置,再用它周围几个像素的颜色插值出结果。缩小时原图的多个像素要挤进一个,信息必然丢,所以边缘会出现锯齿或摩尔纹;放大时一个像素要摊成好几个,中间的颜色只能靠猜,猜得平滑就糊、猜得锐利就出块。所以「改尺寸」永远是有损的,只是程度不同——这也解释了为什么把小图放大再缩回去,画质回不到从前。

历史与由来

重采样最早的做法是最近邻:目标像素直接取原图上离它最近的那个点,1970 年代的数字图像处理教材里就是这么写的,因为它在当时的机器上几乎不花时间。缺点很直观——缩小时整片细节被成块丢掉,放大时每个像素变成一个方块。1970 年代末到 80 年代初,双线性和双三次插值被引入,前者用周围 2×2 个点做加权平均,后者用 4×4 个点并借助三次卷积核,锐度明显更好。1981 年 SGI 的罗伯特·基斯给出了三次卷积插值的统一推导,那篇论文里的核函数至今还是 Photoshop 双三次缩放的数学基础。同一年,Lanczos 重采样被用于图像,它用 sinc 函数做窗,锐度最高但会振铃,在缩略图里容易出现细边发虚的光晕。真正解决「缩小时为什么会有摩尔纹」的是 1983 年兰斯·威廉姆斯提出的 mipmap:与其在缩小时随便采样,不如预先把图像按 2 的幂逐级减半存好,需要哪个尺度就取哪一层。这套结构后来进了每一块 GPU,也解释了为什么游戏里的贴图从远处看不会闪。2007 年接缝裁剪把内容感知引进来,用能量函数判断哪些像素可以删,成为「非等比、非均匀」缩放的代表。2014 年 SRCNN 用三层卷积做超分辨率,2018 年的 ESRGAN 把生成对抗网络带进来,缩放这件事第一次开始「编造」细节而不是插值。今天浏览器里的 canvas 缩放仍然只用双线性和双三次,快、稳、可预测——这也是为什么把小图强行放大,看起来总归是糊的。顺带一提,createImageBitmap 的 imageOrientation 参数让 EXIF 旋转可以在解码时一次修好,手机照片颠倒的老问题才算真正了结。

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